Mes nouveaux peuples de Smallworld

De nouveaux peuples...
De nouveaux peuples (les miens !!!) ...

Essen amène comme chaque année son lot de nouveautés, et notamment deux extensions pour Smallworld (de nouveaux peuples et pouvoirs).

Or, il se trouve qu’un de ces pouvoirs ressemblent à ceux que j’avais créés pour le concours.

Il s’agit de garou : Tous les tours pairs, vous pouvez attaquer pour -2.

C’est très bien pensé mais un peu juste à mon avis, vu ce que j’avais testé (enfin, je dis ça je suis juste vert de pas être allé à Essen :mrgreen: ). Moi, j’avais d’autres peuples qui utilisaient un système similaire, je vais donc gentiment vous les présenter…

Mon système était un peu plus « complexe » que les tours pairs (on ne se refait pas, je suis un gros joueur). Par contre, il a l’avantage d’être différent à chaque partie et suivant le nombre de joueurs.

Le Jour et la nuit :

Le jour et la nuit vont s’alterner à chaque tour. Avant le premier tour, lancez le dé de renfort si obtention d’une face blanche, le premier tour sera de jour (si obtention 1,2,3 alors nuit). Les effets du jour et de la nuit sont immédiats (dès que l’on change de tour, les pouvoirs changent).

Pour symboliser le jour et la nuit, prenez un point de victoire et mettez-le à coté du compteur de tour. Il suffit de le retourner pour symboliser la nuit.

En option : Ajouter un bonus défensif aux nains la nuit (car ils voient la nuit). Dans nos parties, ils ne sont vraiment pas pris souvent, sauf avec 5-6 points dessus. C’était donc pour les booster un peu.

Maintenant, les trois peuples que j’ai testés utilisant le jour et la nuit. J’avais mis quelques petits commentaires sur les avantages et inconvénients que je vous laisse. Le but était surtout d’ajouter une contrainte de plus dans le choix des peuples. Est-ce que je décline tout de suite pour pouvoir choisir tel peuple la nuit ? Enfin voilà, vous verrez bien en jouant…

Vampires : le jour, les vampires n’ont pas de pouvoir. La nuit, les vampires peuvent « mordre » un pion adjacent par tour et pour chaque adversaire (un peu comme les sorciers mais quel que soit le nombre de pions sur le territoire adverse). Ajoutez un marqueur vampire latent sur ce territoire (c’est juste un marqueur, il ne compte pas comme une « personne »). Le joueur adverse peut jouer normalement, le jeton vampire latent se déplace avec les jetons si abandon du territoire. Si le territoire est conquis par un autre peuple, le jeton vampire latent disparaît.

Au début de la prochaine nuit, tous les pions qui se trouvent dans un territoire avec un pion vampire latent deviennent des vampires (pris dans la boite – les pions adverses sont remis dans la boite !).

Nombre : 4

Reste en déclin : non

Avantage : contrainte de choix des peuples suivant le jour et la nuit

Equilibre : le pouvoir n’est actif que la nuit, le joueur mordu marque les points normalement. Le jeton vampire sera souvent (tout le temps) laissé seul sur le territoire et suivant l’ordre des joueurs, il pourra être conquis avant que n’arrive la prochaine nuit.

La  Krän garou...
La Krän garou...

Loup-garou : les loups-garous n’ont pas de pouvoir le jour. La nuit, chaque pion loup-garou compte double en défense et en attaque. (Le changement est virtuel, on n’ajoute pas de pion loup-garou). Le pouvoir est respectivement actif / inactif dès la nuit / le jour, pas besoin d’attendre son tour de jeu.

Nombre : 3

Reste en déclin : oui !!!

Avantage :

1. contrainte de choix des peuples suivant le jour et la nuit.

2. contrainte d’attaque / défense variant suivant le jour et la nuit (variation des flancs de défense / attaque).

Equilibre : ils sont peu nombreux et actifs uniquement la nuit. Ils sont limités dans leur nombre de conquête par le nombre de jetons peuple (on n’ajoute pas de pion loup-garou, leur valeur est « virtuelle »), soit 8 territoires max – 3 (peuple) + 5 (pouvoir). Ca reste en déclin pour équilibrer.

Drizzt Do'Urden, l'elfe noir (Les royaumes oubliés)
Drizzt Do'Urden, l'elfe noir (Les royaumes oubliés)

Elfes noirs : Les elfes noirs peuvent utiliser les cavernes (ils n’ont pas le bonus « -1 attaque » comme le pouvoir « des cavernes », sauf s’ils sont des cavernes bien sûr). La nuit, tous les chats sont gris… 😮 . Euh, certains elfes, noirs, peuvent traverser un et un seul territoire ennemi sans l’attaquer (y compris en passant à travers une caverne), pour conquérir un autre territoire. Enfin, les elfes noirs tuent les tapettes, euh les elfes (retour dans la boite d’un pion comme tous les autres peuples).

Nombre : 5

Reste en déclin : non

Avantages :

  1. légère contrainte dans le choix des peuples suivant le jour et la nuit.
  2. menace pour les elfes…
  3. facilité de déplacement et utilisation des cavernes.

Equilibre : uniquement un pouvoir de déplacement. Très peu d’impact s’il n’y pas les elfes.

Inconvénient : rend pratiquement caduque le pouvoir volant (sauf choix du premier territoire). Le pouvoir des cavernes est un peu moins rentable.

Bon, et ça, c’est d’autres peuples que l’on avait aussi testés, mais bien moins que ceux utilisant le jour et la nuit. Il reste donc sûrement du travail dessus… Tous les retours sont appréciés.

Titan : lorsqu’ils conquièrent un territoire occupé par deux ou plus de deux jetons peuples, ils gagnent autant de points de victoire que le nombre de jetons peuple qu’ils ont délogés.

Nombre : 5

Reste en déclin : non

Avantages :

1. permet d’influencer sur les gros tas de pions (vive les titans et leur dragon :-p).

2. donne une chance au redéploiement total (en le privilégiant – pour donner du mouvement sur le plateau – partie moins statique).

Equilibre : il faut beaucoup de pions pour prendre un territoire. Ils s’étendent donc peu, ce qui laisse de la place aux autres (idem pour le redéploiement total).

Le prochain pouvoir est sûrement un de mes préférés, je vous laisse deviner pourquoi…

Pouvoir voyant : Une fois par partie, le joueur peut compter le nombre de points d’un adversaire. Il ne peut en aucun cas révéler le total aux autres joueurs. Lorsqu’il a fait cette action, à la fin de chacun de ses tours, il peut lancer le dé de renfort. S’il fait 3, il peut compter le nombre de points d’un adversaire et il ne peut toujours pas le révéler.

Nombre : 5

Reste en déclin : non

Avantage : Mettre un peu de déterminisme dans le jeu (va sûrement plaire à des joueurs de Vinci).

Equilibre : si le joueur qui regarde n’attaque pas la personne derrière… c’est louche, donc on lui tape sur la gueule (car il doit être devant) ou on tape sur la gueule de l’autre « roi » présumé.

Pouvoir discret : Une fois par tour, le joueur peut passer par un territoire ennemi sans l’attaquer afin de conquérir un autre territoire.

Nombre : 5

Reste en déclin : non

Avantage :      Créer du mouvement sur la carte.

Equilibre : le pouvoir est moins puissant que volant.

Pouvoir furtif – allié (ou peuple ninja) : Les ninjas peuvent choisir une fois par tour d’occuper un territoire où se trouve déjà un peuple actif adverse sans le combattre (les deux peuples cohabitent). Ce territoire rapporte autant à l’un qu’à l’autre peuple. Aucun des deux joueurs ne peut attaquer l’autre, sauf en abandonnant le territoire puis en l’attaquant. Lorsqu’un adversaire (qui n’est pas présent dans cette région) attaque ce territoire, TOUS les jetons comptent (aussi bien les ninjas que l’autre peuple). Ex : je suis ninja, je décide d’infiltrer un marais où il y a  deux trolls et une antre avec deux jetons peuples (ou un, ou trois…au choix). Si les squelettes veulent attaquer ce territoire, ils doivent venir à 2 (trolls) + 2 (ninjas) + 1 (antre) + 2 (comme d’hab).

Nombre : 3

Reste en déclin : non (on enlève les pions des territoires partagés : à voir ?).

Avantages :

1. Possibilité de défendre un adversaire « faible ».

2. Faciliter les déplacements sur la carte.

Equilibre : le territoire est partagé, il rapporte aux deux personnes … (vive les titans).

Inconvénients : c’est un peu le bordel sur le plateau.

Voilà, bon jeu à tous et si vous avez d’autres idées, n’hésitez pas à les poster en commentaire. Encore, merci à DOW pour cet excellent jeu et vivement les prochaines extensions… (Sachant que je n’ai pas encore joué avec les dernières sorties :mrgreen: )

N’oubliez pas, vous pouvez vous procurer les extensions Smallworld pour 8€ l’unité chez Ludocortex.

1. Honneur aux dames

grand_dames_frcursed_fr

2. Maauuudits

Bon allez, si vous êtes arrivés jusque là, vous méritez bien une petite récompense… J’offrirai les chefs de Small World à une personne laissant un commentaire sous cet article.

Doublez vos chances en postant sur notre facebook !!!

32 réflexions sur “ Mes nouveaux peuples de Smallworld ”

  1. Excellent! Comme toujours. 😉

    J’ai hâte de tester tout ça.
    Vous faites quoi demain soir?

  2. Et avec tout ça tu n’as pas gagné… tu les avais tous soumis?
    En tout cas certains sont prometteurs vraiment. J’ai un petit faible pour les titans.

  3. Oui j’en avais soumis trois ceux du jour et de la nuit.

    Les trois autres ont été soumis par Violette 😮

  4. en effet beaucoup de bonnes idées, je viens de recevoir aujourd’hui les 2 extensions, j’ai hate de les tester, il ne me manque plus que les chefs…

  5. C’est marrant, j’avais essayé d’inventer des races aussi, mais j’ai pas pu être aussi productif !

  6. Y a plus qu’a faire des pdf avec tes peuples et les proposer au telechargement. Mon fils de 7 ans adore ce jeu et attend de nouveaux peuples avec impatience.

  7. J’ai acheté les 2 extensions, et ça donne encore plus de possibilités, plus de tensions entre les joueurs, j’attends d’avoir la possibilité de rajouter les chefs et d’attendre impatiemment la suite de smallworld…

  8. Merci pour cet article trés bien détaillé, j’ai testé les 2 extensions, ce jeu est un chef-d’oeuvre !

  9. Bah oui j’ai quelques idées, pour les elfes noires, il faut chercher des images de Drizzt. Pour les loups-j’aurais bien mis la photo d’un copain :mrgreen: .

    Sinon, je te conseille google image.

  10. Je les ai commandées et testées.
    Il faut vous les procurer absolument !

    Bon jeu à tous et joyeux noel.

  11. Bonjour, pour Noel nous nous sommes procuré la version de base de Small World et nous avons deux questions sur les règles. Est-ce que les peuples oubliés doivent etre retiré du plateau lorsque ce territoire est conquis ou doivent-ils y rester?
    Et concernant le pouvoir spécial du Dragon, la règles dit; vous pouvez conquérir une région EN UTILISANT UN SEUL PION DE PEUPLE…Or, la règle de base dit que les pions peuples doivent attaquer les territoire adjacent. ma question: le dragon peut-il donc faire exception à cette règle et attaquer des territoires ennemis meme si ce territoire n’est pas adjacent a celui ou le dragon est situé, ou, est-il limité (comme les pions peuples) aux territoires adjacent puisqu’il doit partir avec un jeton peuple?

  12. Est-ce que les peuples oubliés doivent etre retiré du plateau lorsque ce territoire est conquis ou doivent-ils y rester?

    Ils sont considérés comme un peuple en déclin. Ils retournent dans la boite s’ils se font déloger.

    le dragon peut-il donc faire exception à cette règle et attaquer des territoires ennemis meme si ce territoire n’est pas adjacent a celui ou le dragon est situé, ou, est-il limité (comme les pions peuples) aux territoires adjacent puisqu’il doit partir avec un jeton peuple?

    La conquête avec le dragon se joue de la même façon que les autres, sauf qu’il ne faut qu’un pion quelque soit le nombre sur le territoire à envahir. Donc « l’adjacence » est requise, mais pas uniquement à la case où se trouvait le dragon au tour précédent, comme pour les jetons peuples.

  13. Bien sympa tes petites variantes j’ai beaucoup aimé les elfes noirs, en hommage a ce très cher Drizzt, et leurs capacités a bouté hors de ce monde ces mangeurs de salades anorexiques…

  14. Merci pour toutes ces explications, je pense acheter ces deux extensions prochainement…

    Heureusement qu’il y a des gens comme toi qui passent du temps à faire ce genre de post explicatifs, super intéressant vraiment…

    A bientôt

  15. :mrgreen: merci ça fait toujours plaisir !

    Note qu’il y a une nouvelle extension : contes et légendes qui apporte pas mal de rebondissement et qui change un peu les parties (faudra que je fasse un truc dessus si j’ai le temps…)

  16. Salut,

    bien cool ces petites explications ça donne envie.

    J’ai cependant une ou deux question sur les vampires que j’aimerais ajouter à mes peuples :
    – lorsque les vampires déclinent les marqueurs sur les autres peuples partent ?
    – lorsque un autre peuple décline est ce que les marqueurs associés sur une de leurs tuile part ?
    – si non pour les Prêtresse le marqueur suit la tuile dans la tour d’ivoire et toute la tour est transformé à la prochaine nuit ?

    D’avance merci pour les infos !

  17. Bonjour,

    – lorsque les vampires déclinent les marqueurs sur les autres peuples partent ?

    Oui, car le pouvoir n’est pas actif en déclin.

    – lorsque un autre peuple décline est ce que les marqueurs associés sur une de leurs tuile part ?

    Non, ils restent…

    – si non pour les Prêtresse le marqueur suit la tuile dans la tour d’ivoire et toute la tour est transformé à la prochaine nuit ?

    Je ne mettais pas posé la question vu que les prêtresses n’existaient pas :mrgreen: .
    J’aurais tendance à dire oui (ce pouvoir est donc meurtrier pour les prêtresses) 👿 .

    Bon jeu.

  18. Fort sympathique tout çà!!
    J’ai vraiment envie de tester!!
    Bonne continuation……….. ;o)

  19. Alors question bête certainement mais je voulais aussi me créer de nouveaux peuples, en utilisant les tuiles vierges fournies dans le jeu de base. Mais comme faire avec les tuile de pions peuples? vous les fabriqués vous même avec du carton? ou smallword a aussi une version vierge de pions? d’avance merci pour ce renseignement!

  20. Moi je les ai fabriqués et à ma connaissance il n’existe pas de pions tout prêts. On peut aussi utiliser ceux d’un autre peuple.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *